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第39章 苏砚承:“你妈死了。”(2/3)

从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。

并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”

苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”

“……”理查德沉默几秒,长长叹息。

“但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”

“但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”

“我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”

理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”

“杀了我结局就更没机会改了。”

“艹!”

“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”

至于互动,说简单也简单。

好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……

这些收获的反馈,形成了打击感。

那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。

很典型的,也是《p5》最为诟病的:

明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。

这就破坏了代入感,导致了出戏。

所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。

那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。

然后把可能发生的反应,写进游戏里。

不多赘述。

……

所以前边解决了代入感,解决了剧情。

“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”

不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。

苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。

那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。

所以为什么《p5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!

除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。

另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!

在《p5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……

屏幕左上角还有个日历,告诉他们。

在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。

而事件的触发,也是建立在时间轴上的。

并随着时间的推移,自然而然的流露出来。

《边缘行者》也要如此。

很简单的一个例子。

“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”

“诶不是,怎么还是她呢!”

“在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,

剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”

苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,

但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”

理查德:“感觉除了加入战斗外,和《松子的一生》没区别啊?”

“但是!”

苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”

理查德忽然颤抖一下,感同身受了。

“所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”

苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”

“别说了别说了!我好好学还不行吗?”

“而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”

苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,

然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!
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