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第35章 游戏引擎完成!转职任务完成!(3/4)

简单来说,是为了解决电脑和硬件多种多样,不统一的问题。

举个例子。

这年头的硬件,无论显卡还是声卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。

而苏砚承在这一层要做的硬件抽象层,就是做出个“水电总开关”。

为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。

把不同显卡的画图功能、不同声卡的发声功能……

都统一成“按下开关就出水通电”的简单操作。

这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。

像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句“画个精灵”……

那底层就会自己适配硬件。

同时,要是以后出了新的硬件,也不用砸地基重新布置。

只需要给“总开关”加个新接口就行!

那地基打好了。

下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。

也就是所谓的渲染。

现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。

那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替“手翻纸”,自动把这些“画”按顺序的,按位置的,画到屏幕上。

从而实现“播放”的效果。

同时为了解决画快、画对、不卡的问题。

再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。

“伪3d的功能也要加上!”

“真3d的扩展也要预留!”

苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。

“然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!”

“嗯,不仅造福后世程序员,也方便我自己!”

好的,架子,梁子,和墙都搭好了!

那么下一步呢?

下一步,就是做一个房子里的储物间!

也就是资源管理器。

把图片、模型、音效……这些素材,经过压缩之后,全都放进去。

要用的时候再拿出来,这样不仅提高了效率,还减少了空间!

到这里,地基和架子梁子和墙都有,“小平房”算是基本已经完成搭建。

但距离住人还很遥远。

所以苏砚承又短暂的进行了休息,起来补充补充能量。

久违的开门,吃了点热的披萨。

“话说……凌晨四点了,披萨居然还是热的吗?”

所以那哥俩每隔一段时间就去帮他热吃得,生怕喂着凉的给他。

苏砚承肚子和心里都暖暖的。

动力又更足了!

“好的,下一步,一次性完成!”

接下来,苏砚承要做的就是“屋子”里的事了。

俗称装修。

现在小平房是能住了,但想加阳台、装热水器怎么办……

所以苏砚承要提前就预留“接口”!

“嗯,这里能加功能。”

“这里可以添加插件。”

“这里能修改框架!”

“搞定!”

这样以后想要升级,那么就不需要重构底层代码,不用把墙和地基给砸了。

“然后……就是脚本解释器!”

“剧情的播放和人物对话,不用改代码,直接写个脚本就行。”

“再就是是地图编辑器……动画编辑器!”

又是时间流逝,日月交替,不知时日。

苏砚承满脸胡茬,头发油乱,眼眶发黑。
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